Carte e giochi di ruolo: domande e risposte con i creativi di Voice of Cards

Abbiamo avuto modo di inviare delle domande ai creatori del gioco di ruolo basato sulle carte di Square Enix

Voice of Cards: The Isle Dragon Roars è stato lanciato il mese scorso come uno dei due giochi di ruolo abbastanza interessanti e innovativi di Square Enix. Sviluppato da Alim, i creativi dietro di esso sono familiari a coloro che amano gli RPG moderni.

Yoko Taro, leader di Nier e Drakengard, è stato affiancato dal produttore Yosuke Saito, dal character designer Kimihiko Fujisaka e dal compositore Keiichi Okabe per gettare le basi creative di Voice of Cards. Il risultato è stato un RPG unico che ha utilizzato le carte in modo quasi tangibile per tutto, dai menu e i personaggi alla mappa del mondo.

Durante il processo di gioco per la nostra recensione, ho avuto la possibilità di inviare alcune domande-intervista al team sulla creazione di Voice of Cards e le ispirazioni dietro di esso. Guarda il Q&A completo qui sotto.

Qual è stata l’ispirazione dietro lo stile “tutto è fatto di carte” di Voice of Cards, e ha aperto qualche strada interessante nel game design da esplorare?

Yoko Taro, direttore creativo:

Il mio amico Kimihiko Fujisaka, che si stava godendo la sua vita tropicale alle Hawaii, improvvisamente disse: “Non ho più lavoro!” e io non potevo abbandonarlo. Così mi sono detto: “Forse se scelgo un gioco con carte illustrate, sarà facile da creare per il signor Fujisaka; e se approfittiamo di una categoria redditizia, come un gioco sociale, allora forse Square Enix accetterà la mia proposta…” e ho presentato il mio pitch.

Quello fu l’inizio. Poi, il produttore di Square Enix Yosuke Saito disse: “I titoli Games as a Service sono faticosi!” Così l’abbiamo trasformato in un gioco per console… ed eccoci qui. Per quanto riguarda il design del gioco, lo staff più giovane di Alim ci ha lavorato duramente, mentre io dormivo.

Kimihiko Fujisaka, Character Designer:

Basandomi sull’idea di Mr. Yoko, e “la regola generale di rappresentare tutto come se potessimo ricrearlo su un vero tavolo da gioco”, la mia direzione artistica generale è stata molto in linea con questa stipulazione. Come risultato, sento di essere stato in grado di creare un’opera d’arte che era piena di meraviglia – qualcosa che sembra quasi familiare, ma mai visto prima.

Proprio come ai tempi del Nintendo Entertainment System, c’erano sicuramente elementi di intrigo creati a causa delle limitazioni che avevamo; e con ambienti di produzione di alto livello, che hanno relativamente diminuito il numero di limitazioni, ho pensato che fosse un’esperienza stimolante mettere deliberatamente delle restrizioni su me stesso quando arrivavo con le idee. Sento che questo mi ha dato una nuova visione di come posso creare nuove idee quando lavoro alla produzione dei giochi.

Siete appassionati di giochi da tavolo, e se sì, avete qualche gioco o esperienza particolare?

Yoko Taro:

“Ho giocato a giochi di ruolo da tavolo al liceo, ma solo un po’. A quel tempo, ero sorpreso dal livello di libertà che offrivano, e allo stesso tempo, da quanto fosse scarsa la mia capacità di comunicare. Sembrava che l’umanità non fosse ancora pronta per la sfida dei TTRPG…” Almeno, questo è il modo in cui ho risposto ad un altro media riguardo alla mia esperienza di gioco da tavolo, come sono stato informato da un meraviglioso membro del Marketing Team di SQUARE ENIX.

Yosuke Saito, produttore esecutivo:

Li amo da quando ero uno studente, quindi è come un sogno che si avvera per me. Dungeons & Dragons, The Call of Cthulhu, Sword World, Roads to Lord, Traveler, eccetera eccetera… ci ho giocato di brutto. Dopo tutto, era così divertente immaginare e creare queste varie scene e scenari da soli.

Kimihiko Fujisaka:

Anche se questo potrebbe non essere un Tabletop RPG, di per sé, mi piaceva fare RPG testuali come hobby quando ero alle elementari. Erano così divertenti da fare, ma non li ho mai veramente giocati. E non credo di averli mai fatti giocare da nessuno.

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Questo team creativo ha collaborato a diversi giochi nel corso degli anni, cosa ha reso Voice of Cards unico tra queste collaborazioni per te? Avete cercato di farlo risaltare e di farlo sentire unico rispetto alle collaborazioni passate, e come?

Yoko Taro:

Questo non è un gioco d’azione, che ero più abituato a creare, ma un RPG a turni; e quindi ero un po’ titubante. Facendo qualche ricerca, ho potuto riconfermare quanto fossero superiori gli RPG a turni del passato (come Dragon Quest).

Kimihiko Fujisaka:

Innanzitutto, il fatto che non sia un gioco d’azione è molto particolare. Per quanto riguarda l’artwork, ho puntato su un look umido e luminoso, che è insolito per me.

Yosuke Saito:

Questo potrebbe essere ovvio a prima vista, ma, la maggior parte dei componenti che compongono questo gioco sono carte; forse questo è l’elemento che ha più originalità?

Qual è stata l’ispirazione dietro il design dei personaggi, e c’erano temi o concetti specifici che volevi catturare con il loro aspetto? È stata una sfida interessante quella di disegnare questi personaggi come carte piuttosto che come persone completamente in 3D?

Kimihiko Fujisaka:

Sono entrato in questo progetto con la mentalità di provare a creare il nostro Dragon Quest I personale, e ho fatto uno sforzo cosciente per mantenere i disegni molto ortodossi e in linea con il fantasy classico. Ci sono molti giochi che ricreano le carte in un mezzo digitale, specialmente se si includono i giochi sociali, quindi questo mi ha fatto lottare ancora di più per un look che sembrasse quello delle carte analogiche.

Ho sperimentato con varie composizioni e aggiungendo/rimuovendo illustrazioni di sfondo, e alla fine, sono riuscito a ricreare l’aspetto della lamina d’oro. Questo ha significativamente spinto il look più vicino a quello che volevo.

È stato divertente capire come raffigurare un personaggio di gioco con una sola illustrazione, ma è stata anche una sfida perché non ho potuto dargli più ampiezza, compreso il movimento, e mi ha fatto venire voglia di disegnare di nuovo personaggi in 3D.

Voice of Cards battle screenshot

Come hai sviluppato l’idea delle storie di carte e dei loro risvolti, e questo ha aperto qualche interessante opportunità narrativa? Hai una carta preferita in particolare?

Yuuki Matsuo, sceneggiatore:

Aggiungere una breve storia ai personaggi e ai mostri era qualcosa che volevo incorporare al posto delle Storie d’Armi, che sono diventate un elemento familiare con qualsiasi opera di Yoko Taro.

Mi piacerebbe che tutti potessero godere delle meravigliose opere di Mr. Fujisaka, e spero che queste storie servano come punto di partenza per ottenere una comprensione più profonda di questo mondo, come i fatti sconosciuti su come vivono i mostri, o la dualità dei personaggi, etc.

Per quanto riguarda la mia carta preferita… beh, le amo tutte.

Maasa Mimura, direttore:

Anche da parte del team di sviluppo ci sono stati commenti sul fatto di volere qualcosa di simile a Weapon Stories, se questo è un titolo in cui Yoko Taro doveva essere coinvolto. Quando ci siamo scervellati su come rappresentare al meglio questo nel nostro titolo, siamo arrivati al pensiero di avere un testo sul fronte e sul retro, che ci sembrava molto appropriato, dato che queste sono tutte carte.

Adoro quelle che descrivono quanto siano minacciosi questi nemici, e quindi la mia preferita è lo Slime.

The card-based world of Voice of Cards

Per quanto riguarda la musica, come ti sei avvicinato alla colonna sonora di questo gioco, che è in scala da tavolo piuttosto che la scala molto più grande di giochi come NieR?

Keiichi Okabe, direttore musicale:

In tutta la serie NieR, c’erano molte sequenze piene d’azione, e quindi la musica era molto intensa a volte; tuttavia, con questo gioco, il gameplay si muove ad un ritmo molto più calmo, e quindi molte delle tracce sono anche di tono calmo. Rispetto ad un gioco su larga scala, ci sono meno canzoni in generale, in più si devono ascoltare alcune canzoni per lunghi periodi di tempo, quindi sono stato molto attento a che i giocatori non si stancassero di sentire la stessa canzone e a non far risaltare troppo la melodia.

Quali temi hai cercato di trasmettere nella musica di Voice of Cards, e quali sono stati alcuni dei modi in cui lo hai fatto?

Keiichi Okabe:

Guardando le illustrazioni di Mr. Fujisaka e ricevendo le richieste di Mr. Yoko, ne ho ricavato una vibrazione molto celtica; e così, ho voluto esprimerla attraverso la musica, in modo che le persone che giocano fossero ulteriormente immerse in quel mondo.

In generale, sono stato attento alla musica irlandese e celtica, usando molti suoni di strumenti acustici come base, e in più ho incorporato la nostra sensibilità musicale unica per creare l’atmosfera di Voice of Cards: The Isle Dragon Roars.

The Muscular Fisherman in Voice of Cards

Voice of Cards: The Isle Dragon Roars è attualmente disponibile su PC, Nintendo Switch e console PlayStation.

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