Dieci anni dopo: Dark Souls

C’è stato un gioco più influente negli ultimi dieci anni del capolavoro di From Software? Minecraft e Fortnite hanno impronte più grandi, suppongo, e si potrebbe forse parlare dell’effetto di Skyrim sulla proliferazione dei giochi open world. Ma in termini di come sia i designer che i critici pensano al game design, non credo che nessun altro gioco abbia causato un tale effetto a cascata sull’idea di ciò che la forma d’arte può essere.

Non ho intenzione di discuterne qui. Non credo di potervi dire nulla di nuovo su Dark Souls, non che non sia stato detto meglio da altre persone. Se volete solo leggere grandi parole che esplorano un grande gioco, allora andate a leggere l’articolo di Rich Stanton su come diventare l’Anima Oscura, o il saggio di Andreas Inderwaldi sugli eroi condannati di Dark Souls. Diamine, andate a prendere You Died, l’ultima parola su tutto ciò che riguarda Dark Souls. Se c’è una cosa di cui il mondo non è a corto, è una fantastica analisi critica sui giochi di From Software.

Invece, voglio parlare dell’eredità di Dark Souls, l’impronta culturale che ha lasciato nel decennio dalla sua uscita. È enorme, di vasta portata e, credo, non del tutto quello che From Software avrebbe voluto.

Dieci anni dopo: Dark Souls 1

Una gran parte dell’eredità di Dark Souls può essere riassunta in tre parole “combattimento brutale e punitivo”. Posso già sentire la presa di fiato collettiva dei fan di Souls mentre si preparano a gridare “Dark Souls non è così! E hanno ragione. Ma questa è la frase a cui l’industria sembra essersi aggrappata. Andate su Steam e cercate tutti i giochi di ruolo, i platform, i roguelike, ecc. che sono tutti dotati di un combattimento brutale e punitivo, o qualche variazione di queste parole. Ne troverete centinaia. Nel frattempo, quasi ogni “Soulslike”, che sia Surge o Mortal Shell o Nioh, identifica questo elemento del design di Dark Souls come il suo obiettivo primario.

Non voglio discutere i meriti o i difetti della difficoltà qui, questo è un altro articolo già scritto innumerevoli volte. Ma per “combattimento brutale e punitivo” per essere la vostra principale presa di distanza da Dark Souls è fondamentalmente fraintendere ciò che quel gioco è.

Dark Souls è un gioco impegnativo, ma la maggior parte della sua sfida non deriva dal combattimento. Non è un gioco per essere il miglior spadaccino, è un gioco per risolvere le cose. È una prova di conoscenza molto più che una prova di abilità. Sapere dove andare, sapere dove trovare gli oggetti chiave, sapere come migliorare efficacemente le armi e il personaggio, conoscere i ritmi e le strategie per sconfiggere efficacemente i boss. Il suo livello di sfida scala enormemente in base a quanto si è disposti a imparare.

Dieci anni dopo: Dark Souls 2

Questa enfasi sull’apprendimento e la scoperta attraversa ogni aspetto del design. La tradizione frammentata e misteriosa è un elemento ovvio di questo. Ma il mondo stesso di Lordran è un grande puzzle che si decifra lentamente, scoprendo scorciatoie, sbloccando nuovi luoghi, acquisendo oggetti che permettono di attraversare nuove aree. Anche il sistema di combattimento è qualcosa che si dipana nel tempo. Infatti, un giocatore di Dark Souls che conosce le sue cipolle può aggirare completamente il combattimento diretto, facendo esplodere boss e nemici da lontano con la piromanzia o con armi a distanza.

Dark Souls non è un gioco per diventare bravi, è un gioco per diventare intelligenti, ed è un peccato che l’industria si sia concentrata eccessivamente sul primo. Non credo che From Software stessa abbia aiutato, con la prole di Dark Souls che ha sempre più enfatizzato il combattimento reattivo e impegnativo. Non fraintendetemi, mi piacciono Bloodborne e Sekiro, ma entrambi pongono molta più enfasi sull’abilità del giocatore, piuttosto che sulla semplice comprensione delle regole.

Ci sono giochi che hanno imparato lezioni diverse da Dark Souls, tuttavia. Per molti versi, i veri figli di Dark Souls non sono gli autoproclamati “Soulslike” che cercano vanamente di replicare la formula di From Software, ma i giochi del nascente genere time-loop. Titoli come Outer Wilds, The Forgotten City e persino Deathloop condividono tutti l’affinità di Dark Souls con la ripetizione e l’uso della ripetizione come base per raccogliere conoscenza. Come Dark Souls, questi giochi abbracciano la morte e il rinnovamento, usando la mortalità e l’inevitabilità per incoraggiare la sperimentazione. Si tratta di affrontare a testa alta i misteri di mondi condannati, guardando al fallimento non come una fine, ma come una possibilità di imparare qualcosa di nuovo.

Dieci anni dopo: Dark Souls 3

Uno di questi giochi, Deathloop dimostra anche quella che potrebbe essere la principale eredità di Dark Souls nei prossimi dieci anni: il suo rivoluzionario multiplayer. L’ininterrotta fusione di singleplayer, multiplayer cooperativo e competitivo di Dark Souls è probabilmente l’aspetto più significativo del design del gioco. A differenza del combattimento o della costruzione del mondo, tuttavia il suo multiplayer unico è stato difficilmente imitato. Anche Deathloop, che ha forse la migliore meccanica di invasione dai tempi di Dark Souls, cattura solo una frazione di ciò che rende speciale il multiplayer di Dark Souls, spennando la meccanica di invasione che permette ai giocatori di saltare nella partita di un altro giocatore e combatterlo, e lasciando gli elementi più comuni del multiplayer di Dark Souls da soli.

Il che in qualche modo è un peccato, perché questo aspetto del multiplayer di Dark Souls è probabilmente il più significativo. Ancora una volta, tutto si riduce alla conoscenza. Lordran può essere un luogo duro e criptico, ma il multiplayer di Souls fornisce gli strumenti per decifrarlo. È nei messaggi arancioni scritti sull’acciottolato, è nelle macchie di sangue degli altri giocatori che forniscono un oscuro indizio di ciò che può accadere. È negli spiriti bianchi che si insinuano fugacemente nella realtà del gioco, ricordandovi che, mentre il viaggio dei non morti prescelti è un viaggio in solitaria, è un viaggio in cui non si è mai completamente soli. Dark Souls era un mistero che tutti hanno risolto insieme, e quelle soluzioni sono state piegate nel mondo e nella storia stessa, scarabocchiate su tutta la geometria di Lordran, insieme a battute e trucchi e grida di aiuto e messaggi di sostegno.

E non dimentichiamo, quella sfida che è diventata così ambita dall’uscita di Dark Souls potrebbe essere quasi interamente mitigata attirando giocatori da altri mondi, contando sulle loro abilità e comprensione per aiutarvi a superare le sezioni più difficili, condividendo potenziali soluzioni e stili di combattimento. Sì, battere i boss di Dark Souls da soli è meravigliosamente gratificante, ma riunire le persone per aiutarti a superare un ostacolo che non puoi spostare da solo ha la sua soddisfazione, ed è probabilmente anche un messaggio più positivo.

Dieci anni dopo: Dark Souls 4

Spero che questi elementi siano più prominenti nell’eredità di Dark Souls andando avanti. Sono stanco dei giochi che usano Dark Souls come una scusa per far soffrire i giocatori, per escludere i meno abili e meno capaci dal godere della loro esperienza. È troppo facile dimenticare che Dark Souls è uno dei pochi giochi in cui chiedere aiuto alla comunità è una parte fondamentale dell’esperienza, dove si può dare la propria mano ai giocatori in difficoltà in un’allegra cooperazione. Spero che vedremo più di questo in futuro, meno ‘git gud’ e più ‘git help’.